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[철권]프레임과 딜레이 캐치
CNo101 | L:50/A:442
LV14 | Exp.51% | 경험치획득안내[필독]
추천 1 | 조회 3,862 | 작성일 2014-10-18 19:00:01
[서브캐릭구경ON] [캐릭콜렉션구경ON] [N작품구경OFF]
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안녕하세요? 지난번 게시글은 사실상 철권 유저 입장에서는 큰 도움은 안되는 글이라고 생각했는데

호응이 좋아서 깜짝 놀랐습니다... ㄷㄷ 더 이상 그 이상의 호응을 받을만한 글은 쓸 수 없겠죠.. ㅠ

 

아무튼 이번에는 최근 철권의 기본기라고 생각하는 프레임과 딜레이 캐치에 대해 간략하게 언급하려고 합니다.

사실 태그까지는 프레임에 대한 중요성이 상대적으로 좀 덜 중요하게 생각됬다고 봅니다만 (물론 고수들은 또 다르겠죠?)

아무튼 6나 태그2에서 조금이라도 승률을 올리고 싶을 때 필요한 내용이 아닌가 생각해봅니다.

 

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1. 프레임이란?

 

움직이는 영상을 구성하는 정지된 이미지들 중 한 장

 

이라고 네이버에 적혀있네요.

철권은 60프레임으로 즉 1초에 60장의 이미지가 사용된다고 보시면 됩니다.

 

게임적인 이야기로 넘어가면 프레임은 곧 캐릭터의 공격 속도라고 볼 수 있습니다.

가령 철권에서 가장 기본이 되는 공격기인 원투계열의 기술은 일부 캐릭터를 제외하면 10프레임의 발동 속도를 가지고 있으며

콤보 시동기의 기본이 되는 컷킥이나 어퍼류는 대부분이 15프레임의 발동 속도를 가지고 있습니다.

 

만약 동시에 20프레임과 15프레임의 발동 속도를 가진 기술을 쓰면 일반적으로 20프레임보다 더 빠른 15프레임의 기술이 먼저 히트하게 되는 것입니다.

(내가 먼저 썼는데 졌어 ㅠ 라는 건 아마도 이런 차이 때문이겠죠?)

 

물론 실제로 게임을 해보시면 이 프레임이라는 것이 완벽한 것은 아닙니다. 가령 발동 속도가 느려도 상단회피나 하단회피가 되는 기술류는 

말그대로 상대의 공격을 회피하고 들어가기 때문에 어느정도 프레임의 차이를 해소할 수 있고, 그 외에도 기술의 리치 같은 변수들이 꽤 있습니다.

 

 

정리 요약

철권은 60프레임

프레임=캐릭터의 속도(수치가 낮을수록 빠른 공격)

 

※사실 이 프레임이라는 것은 단순히 공격 뿐 아니라 가드, 움직임 등에도 적용되기 때문에 전반적으로 철권 캐릭터의 모든 움직임이라고 볼 수 있습니다.

하지만 앉는 게 몇 프레임이고 점프는 몇 프레임이고 이런 것까지 저는 상세하게 모르기 때문에 이번 글은 공격과 가드에 관한 내용만 언급하겠습니다.

 

2. 프레임표 

 

철권을 어느정도 즐긴다는 유저들만 아는 프레임표입니다. 대략 일본 위키 등에서 볼 수 있고 국내 사이트나 블로그 등에서도 번역된 자료를 볼 수 있습니다.

http://jptrans.naver.net/j2k_frame.php/korean/wiki.livedoor.jp/inatekken/d/%b8%c7%cd%ad%b5%bbTBR

링크는 위키 프레임표 번역입니다. 

 

프레임표라는 건 말그대로 각 캐릭터마다 기술의 발동이 몇 프레임인지, 나아가 이 기술이 상대에게 가드되었을 때, 히트 되었을 때, 카운터 되었을 때 등에 

관한 프레임 이득,손해여부부터 상,중,하의 판단 여부와 데미지 등도 추가적으로 알 수 있습니다.

 

 

알리사라는 캐릭터의 프레임표의 일부를 가지고 왔습니다. 하나 하나 쉽게 살펴보겠습니다.

 

가장 왼쪽에 있는 것(기술인)은 기술명입니다. 사실 굳이 알 필요는 없습니다 ㅋ 

 

그 다음에 있는 것(명령어)이 그 기술을 사용하는데 필요한 커맨드입니다. 커맨드에 관한 내용은 저번 게시글에 있으니 참고 바랍니다.

 

그 다음에 있는 것(판정)은 기술의 판정입니다. 철권은 크게 상단,중단,하단으로 분류되며 그 외 특수중단(특중) 이 있습니다. 

잡기류는 일반적으로 상단이라고 보면 되지만 캐릭터에 따라 앉아 있는 상대를 잡는 중단 잡기, 누워 있는 상대를 잡는 다운 잡기도 있습니다.

 

상,하,중단에 대한 판정을 요약해드리면

 

상단 : 선 자세로 가드 가능, 앉을 경우 상단 기술 회피 가능

중단 : 선 자세로 가드 가능, 앉을 경우 히트 

하단 : 선 자세로 가드 불능, 앉을 경우 가드 가능 (기술에 따라서는 2가 아니라 1로 입력해야 가드 되는 기술도 있습니다),

         전 캐릭터 공용으로 하단 공격 타이밍에 맞춰서 3을 입력할 경우, 하단이 흘려져서 콤보 이행 가능 

 

(대략 하단을 흘리는 모션은 이러합니다. 상대 발을 잡고 넘어 뜨리는 모션으로 흘리기 자체에 데미지가 부여되진 않습니다.)

 

그 외 특중은 서있거나 앉아서도 가드가 가능하며 흘려지기까지 합니다.

 

그 다음에 있는 것(타격)은 바로 그 기술의 데미지입니다. 모든 기술이 그런 것은 아니지만 전반적으로 데미지가 큰 기술일수록 프레임이 느립니다.

 

그 다음에 있는 것(발생)이 바로 오늘 글의 주제 중 하나인 기술의 발동 프레임(속도)입니다. 

참고로 대부분의 캐릭터의 타격 기술 중 가장 빠른 기술은 10프레임 계열의 기술로 원이나 투 같은 잽류 기술 대부분이 이에 해당됩니다.

(철권5까지는 8프레임 잽이 존재했으나 6부터는 대부분 10프레임으로 통일되었습니다.)

 

 

마지막으로 가장 중요하다고 생각 되는 것이 바로 저 가드,히트,CH 부분입니다.

간략하게 설명하면 어떤 기술을 사용했을 때 그 기술이 가드되거나, 맞췄거나, 카운터 히트 시키거나 했을 때 

발생되는 프레임의 이득, 손해 여부입니다.

 

이 부분에 대해 간략하게 설명하기 위해 다시 한 번 참고 자료를 이용하겠습니다.

 

 

만약 알리사 유저 2명이 게임을 하고 있다고 가정해봅시다.

 

1P의 알리사 유저가 스톱 비트 1타 (LP)를 사용했는데 2P 유저가 그 기술을 막았습니다.

이 때 그 기술은 가드 된 것이기 때문에 1P유저의 프레임은 +1로 이득 상태입니다.

쉽게 설명하면 이 기술이 막히고 난 직후 상대가 움직일 때 속도가 1프레임만큼 늘어난다고 보시면 될 것 같네요.

 

그 다음 동시에 1P의 알리사 유저와 2P의 유저가 같이 스톱 비트 1타를 사용했다고 가정했을 때

1P유저는 10프레임 그대로 발동 되지만 2P유저는 +1이 여파로 발동속도가 11프레임이 되버린 것비슷하다고 볼 수 있습니다.

 

만약 가드가 아니라 그 기술이 히트되었다고 가정할 경우, 1P유저는 +8이라는 무지막지한 프레임적 이득을 가지게 됩니다.

반면 상대는 기술 하나 발동시키는데 +8이라는 프레임이 더 소모되는 것과 마찬가지죠.

 

철권 기술류는 대부분 기술을 히트시켰을 때 이득 프레임이 있기 때문에 가령 맞고 있을 때 괜히 발버둥치면 계속해서 공격을 맞게 되는것입니다.

 

반면 스톱 비트 2타 (LP LP) 같은 경우에는 가드 시켰을 경우 -3입니다. 이는 반대로 자신이 다음 동작을 하는데 3프레임이 더 소요되는 것이라고 볼 수 있습니다.

 

가령 1P유저가 스톱 비트2타를 2P 유저에게 사용했는데 2P유저가 그것을 가드했습니다.

그 상태에서 2명의 유저가 동시에 같은 기술을 사용했을 경우, 상대는 정상적인 속도로 공격하는 반면 자신은 공격이 막혔던 여파로 인하여 3프레임 늦게 

기술이 나가게 되는 것입니다. 

 

약간 두서없이 설명을 한 감이 있는데요... 쉽게 설명해서 공격이 가드,히트 된 직후 프레임이 +일 경우 자신이 프레임상 이득,우위를 점한다고 볼 수 있고요

-일 경우 손해로, 프레임상 불리한 상황이라고 볼 수 있습니다. 

 

다만 위에서 언급했듯이 프레임을 무시할 수 있는 요소도 간간히 있으니 알아두시길 바랍니다.

 

3. 딜레이 캐치 

 

프레임표가 중요한 이유 그 두번째는 바로 딜레이 캐치라 불리우는 행동입니다.

일반적으로 철권의 기본이 되는 것들은 무빙능력,콤보이행능력,잡기풀기능력 등이 있습니다.

딜레이 캐치 역시 철권의 기본이 되는 중요한 요소로 익혀두시면 좋습니다.

 

그럼 딜레이 캐치란 무엇인가... 다시 한 번 참고표를 사용하겠습니다.

 

4번째에 있는 기술 원투 코일 펀치 3타 (LP RP RP)라는 기술이 가드 되었을 경우, 프레임 손해가 -11이라는 것을 확인하셨습니까?

 

이는 쉽게 설명하면 원투 코일 펀치 3타가 막히고 나서 다음 행동을 바로 하는데 11프레임이라는 시간이 필요하다는 의미입니다.

 

다만 이는 단순히 공격 뿐 아니라 가드를 하기 위해서 필요한 프레임이기도 합니다. 즉 -11이라는 것은 11프레임동안 자신이 공격은 물론 가드도 할 수 없는 상태가 된다는 것을 의미합니다.

 

반대로 원투코일펀치 3타를 막은 유저의 입장에서는 11프레임이라는 여유를 얻게 된 것인데, 기본적으로 타격기 중 가장 빠른 계열의 기술은 발동이 10프레임입니다. 

 

대략 눈치채셨겠지만 이 유저의 경우 11프레임 이하의 발동 프레임 기술을 사용하게 되면 상대 유저는 가드를 할 수 없게 된다는 겁니다.

 

(물론 원투 코일 펀치 3타가 하단이기 때문에 이를 막았다는 것은 즉, 앉아서 공격을 막았다는 것이기 때문에 원투를 사용하면 안되고 11프레임 이하의 기상기류를 사용해야겠죠)

 

프레임표를 보시면 가드됬을 경우 프레임 손해가 -13,-15,-20 등등 되는 기술이 있으며 당연히 이 기술들은 막히면

발동 속도가 13,15,20프레임 이하인 기술들을 가드할 수 없는 상태가 됩니다.

 

딜레이 캐치라는 것은 즉, 어떤 공격을 막았을 때, 상대가 가드할 수 없는 범위 내에서의 공격을 맞추는 것을 의미합니다. (상대방의 공격이 헛쳤을 때, 때리는 것도 딜레이 캐치라고 볼 수 있습니다.)

 

나아가 딜레이 캐치가 중요한 이유는 만약 어떤 기술이 막히고 -15라고 가정해봅시다.

이 때 이 기술을 막은 유저는 15프레임 이하의 기술을 상대방에게 맞출 수 있는데

 

만약 자기 캐릭터의 프레임을 모른다면? 15프레임의 기술은 커녕 10프레임 기술조차 넣지 못할 수도 있겠죠?

상대방 캐릭터의 프레임을 모른다면? 기술을 막아도 뭘 내밀어야 할지 모르겠죠?

특히나 철권의 경우 콤보 시동기의 발동 속도가 대부분 15프레임 정도이기 때문에 막히고 -15이상 되는 기술들은 되도록 숙지해두는 게 좋습니다.

 

 

간략하게 설명하자면 딜레이 캐치란

어떤 기술을 막았다->근데 그 기술이 막히고 손해가 10이상이다 -> 이 때 자신의 캐릭터의 기술 중 해당 프레임 이하의 기술을 사용한다 

 

예시)

리리의 캐논을 막았다->근데 캐논이 막히면 손해가 -21이다 -> 21프레임 이하의 기술을 사용한다. (고데미지를 뽑을 수 있는 콤보 시동기를 사용하는 게 일반적)

 

참고 

 

SU 같은 단어에 대한 설명은 추후에 다뤄보겠습니다.

 

이게 리리의 캐논 모션입니다. 맞추면 저렇게 상대를 높게 띄워 콤보를 사용할 수 있지만 막히면 손해가 -21이나 되죠.

 

 

 

 

 

 

원래 좀 더 상세히 쓰려고 했는데 츄잉이라는 사이트 특성상 이만 글을 줄여야할듯 싶습니다. 

어휘력이 부족한 관계로 여러분들을 이해시키는 게 거의 불가능하지 않았나 싶지만...

덧글로 궁금한 점을 남겨주신다면 아는 범위 내에서, 모르는 것은 검색을 해서 답변을 하겠습니다. 

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0
    
[L:39/A:565]
daybreak
펭 그 손바닥으로 팍 미는 동작.. 그 카운터나면 4AP 몸통박치기 확정나는 그 기술이 아마 8F로 여전히 제일 빠른걸로 알고 있습니다

샤오유도 8F짜리 기술이 있던걸로 기억나는데 제가 잘못알고 있는건가요?
2014-10-19 00:10:54
[추천0][반대0]
[L:60/A:183]
언트
되게 체게적이네요 프로들은 이걸 다 외우겠죠 ㄷ
2014-10-20 12:53:48
[추천0][반대0]
MOA모모
리리 막짤 헠헠
2014-10-20 19:40:13
[추천0][반대0]
[L:25/A:73]
뭐야
철권 정말 열심히 했던 사람으로서 매번 보고 있습니다.
원잽은 거의 전캐릭 공용으로 가드시켜도 잽을 가드시킨쪽이 +1이고 스톰비트 1타도 이와 마찬가지로 프레임표에 +1이라고 되어있는데 -1인 것처럼 설명하셨네요.
그리고 진정한 의미에서의 딜레이 캐치는 막았을 때 뿐만이 아니라 상대의 공격을 헛치게 했을 경우도 포함하는 것이죠.
딜레이 캐치가 성립하는 이유는 모션이 끝난 후 다시 가드가 가능한 상황 즉 통상의 상태로 되돌아가기까지 걸리는 프레임이 저마다 존재하기 때문이죠.
가드의 경우에는 때린쪽과 막은쪽의 경직이 둘 다 존재하기 때문에 경직이 더 큰 쪽에서 일정한 양의 프레임 손실을 가져가고 통상적으로 10프레임 이상이면 딜레이 캐치가 성립하죠.
(일반적으로 가드한 쪽이 이득을 가져가지만 리리의 후킹힐,드라그노프의 블리자드해머,거의 모든 캐릭의 공참각류 등 가드시키고도 이득을 가져가는 기술이 있으니 일반화는 금물 !)
하지만 정확한 수치를 잘 모르고 있을 뿐 캐릭터의 공격이 허공을 갈랐을 경우 즉 헛쳤을 경우에도 다시 통상상태로 되돌아가기까지 걸리는 시간이 각각 존재합니다. 가드시와 마찬가지로 모션이 큰 기술일수록 헛쳤을 때 후딜이 길 수 밖에 없죠.
우리는 이 때에도 딜레이 캐치를 넣어줄 수 있는 것입니다.
따라서 상단을 앉아서 피하고 확정타를 넣는 것도 딜레이캐치
상대의 기술을 횡으로 피하고 확정타를 넣는 것도 딜레이캐치
상대의 기술을 백대시를 이용해 피하거나 상대가 거리를 잘 못 계산해서 헛쳤을 경우에 확정타를 넣는 것도 딜레이캐치입니다.
2014-10-20 20:39:08
[추천0][반대0]
팟독
철권은 이렇게 프레임과 딜캐를 외우기시작하면서 어려워지기시작합니다 ㄲㄲ...
2014-10-21 09:38:42
[추천0][반대0]
DesktoP
... 그냥 해야지... 전혀 모르겠어..
2014-10-23 02:41:10
[추천0][반대0]
갓노데라♥
어렵네요..
2014-10-25 23:25:44
[추천0][반대0]
[1]


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