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[태그2] 여러가지 게임 시스템 간략 소개
CNo101 | L:50/A:442
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추천 0 | 조회 4,393 | 작성일 2014-10-25 09:51:16
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안녕하세요? 즐거운 토요일 아침이네요.^^

오늘은 아케이드 시리즈의 최신작 (이라고 쓰고 끝물이라고 읽는다.) 철권 태그2 UL에 존재하는 몇 가지 시스템에 대해 간략하게 언급해보려고 합니다.

 

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1. 횡신과 횡보

 

무빙의 개념인 횡신과 횡보는 사실 예전부터 존재했지만 혹시나 모르시는 분들을 위해 이렇게 글을 적습니다.

 

횡신은 철권이 3D게임이라는 걸 증명해주는(?) 움직임입니다. 이해를 위해 영상을 잠깐 보시죠~

  

 

1P (왼쪽) 알리사의 움직임을 잘 보시길 바랍니다. 첫번째, 두번째로 공격을 피하는 모션은 각각 반시계 횡신시계 횡신입니다.

그리고 세번째, 네번째 공격을 피하는 모션은 각각 반시계 횡보, 시계 횡보입니다.

 

차이는 영상을 보시면 대략 아시겠지만 횡보는 횡신과는 달리 계속해서 옆으로 움직입니다. 상대가 가만히 있다고 가정할 경우, 계속해서

횡보를 사용하게 되면 상대 캐릭터를 기준으로 원을 그리며 한바퀴를 돌게 됩니다.

 

시계, 반시계의 경우 따로 설명을 해드릴 필요는 없겠지만 말그대로 시계방향으로 돌아가는 쪽이 시계, 그 반대 방향이 반시계입니다.

캐릭터가 2P(오른쪽)으로 가게 되는 경우에는 당연히 반대로 입력해야겠죠.

 

1P를 기준으로 했을 때 횡신,횡보 커맨드는 각각

 

반시계 횡신 : 2n

시계 횡신 : 8n

반시계 횡보 : 2n2 (이후 2 유지)

시계 횡보 : 8n8 (이후 8 유지)

 

입니다.

횡신이나 횡보를 사용하는 경우는 위와 같이 상대방의 공격을 피하는 용도도 있지만 전반적으로 상대 캐릭터와의 각도(?)를 맞추기 위한 목적도 있습니다.

캐릭터 간의 축이 뒤틀린 상태에서는 상대를 띄워도 콤보 넣기가 까다로워지거나 다 넣지 못하는 경우가 있기 때문이죠. 

반대로 상대가 자신의 캐릭터의 옆쪽으로 돌아가거나 아예 뒤로 가버리면 무방비 상태가 되어버리죠. 그렇기 때문에 적당히 횡신과 횡보를 조절해서

상대방과 자신이 서로 마주볼 수 있도록 하는 것입니다. (물론 상대가 횡신,횡보를 사용하지 않는 유저라면 이부분은 예외)

위와 비슷한 맥락으로 콤보 중에 횡신,횡보를 사용하여 축을 맞춰야하는 경우도 있습니다. 

 

기술에 따라서 특정 방향의 횡신을 잡는 기술도 거리에 따라서 (특히 근접 상황인 경우) 횡을 추적하는 기술도 있습니다.

특히 '호밍기'라고 불리우는 기술들은 양쪽 횡을 다 잡아냅니다. 

호밍기는 캐릭터마다 종류,성능이 다르기 때문에 어느정도 숙지를 하고 계시는 게 좋습니다.

(또한 롱레인지 잡기도 상대방의 양횡을 다 캐치합니다.)

 

또한 캐릭터마다 횡신 성능도 전부 다릅니다. 위의 영상에 나오는 알리사의 경우 철권 캐릭터를 통틀어서 최상위급 횡신 성능을 자랑하며,

흔히 말하는 뚱캐 (곰,잭6 등) 의 경우 횡신으로 공격을 피하는 것이 상당히 어려운 편입니다. (횡을 쳐도 판정 범위가 넓기 때문이랄까요)

(전반적으로 여캐>남캐>뚱캐)

 

2. 벽 시스템 

 

철권4부터 도입된 시스템으로 말그대로 맵의 끝에 벽이 있는 것입니다.

흔히 철권의 맵은 크게 벽맵무한맵으로 나뉘게 되며 말그대로 무한맵의 경우 벽이 없는 걸 의미합니다.

 

벽이 있는 맵의 경우 일단 맵의 크기가 한정되기 때문에 그만큼 벽몰이가 중요해지고, 벽에서 어떻게 압박하느냐 혹은 벽에서 어떻게 탈출하느냐

같은 심리 요소가 추가됩니다.

 

시스템적으로는 먼저 벽에 있을 경우, 움직임에 약간의 제한이 있습니다. 당연히 뒤에 벽이 있기 때문에 뒤로 가는 건 무리고 축이 뒤틀려져 있을 경우

특정 방향의 횡신이 어려운 경우도 생기겠죠. 

 

또한 캐릭터마다 벽꽝기라 불리우는, 벽앞에서 맞췄을 때 상대를 벽에 부딪히게 하여 그대로 콤보가 이행되는 기술들이 있습니다.

심지어 벽이 부서져서 필드가 확장되는 그런 맵도 있습니다. 

 

사실 그 외에도 높벽꽝, 낮벽꽝, 타수 제한 등등 설명해야할 게 너무나도 많지만 오늘은 전반적으로 다양한 시스템을 다루는 게 목적이기 때문에

이부분은 차후에 좀 더 자세히 다뤄보도록 하겠습니다. 

 

3. 바닥 및 발코니 붕괴

 

위에 설명한 벽의 연장선으로 바닥 붕괴의 경우 철권6, 발코니의 경우 태그2에 처음 도입된 시스템입니다.

 

찍기 계열의 기술들을 사용했을 때, 바닥 붕괴가 가능한 맵에서는 말그대로 바닥이 붕괴하여 아래층으로 떨어지는 시스템입니다.

 

발코니의 경우 바닥 대신 벽이 무너지긴 하지만 아래층으로 떨어지는 것은 똑같습니다.

대신 발코니를 붕괴시킨 캐릭터가 같이 떨어지는 것이 아니라 파트너 캐릭터가 대신 나오는 구조입니다.

바닥 붕괴나 발코니 붕괴 이후에 추가타를 넣을 수 있다는 것도 알아두시면 좋고, 나아가 어떤 맵이 어떤 지점에서 바닥이 붕괴되고

어떤 기술을 써야 바닥이 붕괴되는지 등은 알아두시면 좋긴한데 전 너무 어렵네요 (..)

 

아래는 참고 영상(벽 콤보 및 발코니 붕괴)입니다.

 

 

4. 바운드 

 

철권6에서 처음 도입된 시스템으로 철권의 콤보에 혁명을 일으킨 소재라고 할 수 있습니다.

바운드를 유발하는 기술들을 바운드기라고 부르는데 전반적으로 상대를 아래로 내려찍는 모션의 기술들입니다.

이 기술이 공중에서 히트하게 될 경우, 바닥에 부딪혔다가 살짝 뜨게 됩니다.

이 때 거리에 따라서 추가타를 넣을 수 있습니다. 

 

전반적으로 이전작의 경우 상대를 띄우고 난 이후 3~4대 정도를 더 때렸다면 6부터는 대략 6~7대 정도를 더 때릴 수 있도록 바뀌었습니다.

(물론 어디까지나 평균 수치일 뿐, 캐릭터에 따라서는 덜 때리거나 더 때리는 것도 있습니다.)

 

콤보 중에 바운드 되는 횟수는 1회로 제한되어, 바운드를 한 번 넣은 상태에서 다시 바운드기를 사용할 경우 캐릭터가 뜨지 않습니다. 

다만 리셋 콤보나 패턴 등을 이용하여 마치 2번 이상 바운드 되는 것처럼 보여지는 경우는 있습니다.

 

아래는 참고 영상입니다.

 

먼저 상대방을 띄워 벽까지 보낸 이후 발로 두번 차서 상대를 내려찍는 모션이 있는데 이게 리의 바운드기 중 하나입니다.

그 기술을 맞은 알리사가 바닥에 튕겨서 살짝 떠오르는 걸 볼 수 있는데 이건 바운드가 되었다는 의미입니다. 그 후 추가타를 넣었죠.

 

2번째의 경우 먼저 바운드를 하고 난 다음에 상대방을 벽으로 보냅니다. 그리고 다시 바운드기를 사용하지만 이번에는 알리사가 

튕겨오르지 않고 그대로 바닥에 누워있죠. 이미 앞에서 바운드를 한 번 했기 때문에 벽에서는 바운드가 되지 않은 것입니다.

 

일반적으로 콤보의 경우 띄우기 - 몇 대 때리기 - 바운드 - 몇 대 때리기 이런 식입니다만 

콤보에 따라서는 띄우기 - 바운드 - 몇 대 때리기 이런 식으로 때릴 수도 있습니다.

 

나아가 태그2로 넘어가게 되면

 

띄우기 - 때리기 - 바운드 - 태그 - 파트너가 나와서 때리기 - 추가로 때리기 뭐 대충 이런식입니다.

 

5. 태그 어썰트

 

위에 언급한 바운드와 연관되는 내용입니다. 태그2부터 존재하며 태그2에서만 존재하는 시스템으로 바운드 이후 파트너 캐릭터가 나와서

콤보를 도와주는(?) 방식입니다. 역시나 백문이 불여일견이라고 참고 영상을 한 번 보시겠습니다.

 

먼저 밥이 상대방을 띄우고 태그를 하여 오우거를 불러냅니다.

다시 오우거가 몇 대 더 때리고 태그를 해서 밥이 최종적으로 바운드를 합니다.

그 후 오우거가 때리는데 이번에는 밥이 들어가지 않고 계속 오우거 옆에 붙어 있는 게 보이시죠?

오우거의 공격이 끝난 이후에 다시 밥이 마무리를 합니다.

 

짧은 영상을 찾다보니 좀 복잡한 콤보가 나왔는데 저런식으로 콤보를 넣는 경우는 드문 편입니다.

 

실전에서 쓰이는 콤보 방식은 대부분 띄우고-때리고-바운드-태그어썰트-마무리 이런 순서입니다.

여기서 태그 어썰트란 바로 영상처럼 바운드 이후에 파트너를 불러내서 콤보를 때리는 방식인데 

앞부분과 다른 점은 바운드를 유발한 캐릭터가 들어가질 않고 계속해서 옆에 있다는 점이죠. 

 

바운드 이후 태그 버튼을 눌러서 파트너를 불러내고 난 다음에는 굳이 다시 태그 버튼을 눌러서 캐릭터를 교체할 필요가 없고

파트너는 자신이 때릴 만큼 때리고 나면 알아서 들어간다는 것입니다.

 

다만 기술에 따라서는 파트너가 너무 오래 머물게 되어, 바운드를 유발한 캐릭터가 먼저 들어가버리는 경우도 있습니다.

역시나 이부분은 자세히 다루기는 좀 그래서 생략하죠 ㅠ

 

6. 레이지 & 태그 크래쉬

 

마지막 2개 부분은 같이 언급하겠습니다.

 

먼저 레이지라는 것은 말그대로 분노 상태를 의미하며, 다른 철권 시리즈의 경우 캐릭터의 체력이 특정 수준 이하로 떨어질 경우

체력 게이지가 붉은 빛으로 깜빡이며 공격력이 약 1.3배정도 늘어나는 시스템입니다.

 

하지만 태그 시리즈의 경우, 자신의 캐릭터가 특정 체력 이하로 떨어질 경우, 대신 파트너 캐릭터가 레이지 모드로 바뀝니다.

(조합에 따라서 레이지 모드로 빨리 바뀌는 경우도 있으며 반대로 느리게 바뀌는 경우도 있습니다.

가령 서로 궁합이 맞는 캐릭터의 경우 레이지 모드로 빨리 바뀌지만 서로 앙숙 관계일 경우는 느리게 바뀌는거죠.

각 캐릭터의 상성에 관한 표는 따로 올리진 않겠습니다.)

 

태그 시리즈에서 레이지 모드는 특정 시간이 지나면 자동으로 풀리게 되며, 체력 여부에 관계 없이 만약에 태그 어썰트 콤보를 맞게 되면

자동적으로 파트너가 레이지 모드로 바뀝니다.

 

사실 이부분에 대해서도 설명할 요소가 꽤 있는데 역시나 이번 글에서는 생략... 다음에 한 번 자세히 다뤄보도록 하죠 ㅠ

 

마지막으로 언급할 태그 크래쉬, 통칭 긴급 태그의 경우 자신의 캐릭터가 누워있고 파트너 캐릭터가 레이지 모드일 때라는 

한정된 상황에서만 가능한 시스템으로 커맨드는 rp+tag 버튼입니다.

 

긴급 태그를 하게 되면 자신의 캐릭터가 굳이 일어나지 않아도 파트너 캐릭터가 공중에서 슈퍼맨 마냥 엄청난 속도로 떨어지면서

태그를 하는 시스템입니다. 역시나 백문이 불여일견....... 일단 한 번 봅시다.

 

 

영상 중반부쯤 콤보를 한참 맞고 누워 있는 킹을 지키는 것처럼 공중에서 빠르게 날라와 아머킹이 대신 나오는 장면이 있는데

이게 태그 크래쉬입니다. 

 

이 시스템의 장점은 역시나 상대방의 추가타를 피하고 비교적 안전하게 태그가 가능하다는 점이구요

단점은 일단 조건이 갖춰져야만 가능하다는 점, 긴급 태그로도 피할 수 없는 공격이 있다는 점, 위의 영상처럼 긴급 태그를 예상하고 미리 뒤로 가거나 

횡신을 쳐서 다시 콤보를 맞을 수 있다는 점, 레이지 및 회복 게이지가 사라져버린다는 점 등이 있습니다.

 

사실상 말그대로 긴급 태그이기 때문에 장점보다는 단점이 더 많고 실제로 고수들의 경우 웬만하면 긴급 태그를 자제하고 있습니다.

 

친절한 샤오유쨩의 설명 (출저는 tekken-net.kr)

 

 

 

 

마치며....

 

사실상 더 알려드리고 싶은 부분도 많습니다만... 그렇게 되면 글이 너무 난잡해질 것 같네요. (지금도 굉장히 난잡한 기분)

 

일단 태그2에서 새롭게 추가된 시스템은 다시 따로 설명할 예정이고, 지금은 그냥 책의 맨 앞 페이지, 목차를 읽었다는 느낌으로 봐주셨으면 합니다.

 

감사합니다. 

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[L:50/A:442]
CNo101
이번에는 영상이 많아서 제대로 나오는지 확인을 위해 비밀글로 먼저 올리고 확인을 해봤습니다.
일단 저는 문제가 없어 보이는데 다른 분들은 어떤가요?
2014-10-25 09:55:27
[추천0][반대0]
[L:16/A:38]
wee
항상 잘보고 갑니다 ㅎㅎ
2014-10-25 19:12:16
[추천0][반대0]
[L:39/A:565]
daybreak
1. 바닥붕괴 - 태그2는 잘 안해서 모르겠으나 6BR의 End of Earth인가 그 맵의 경우에는 공중에 뜬 상대를 강하게 벽꽝시키면 간혹 바닥붕괴가 일어나는 경우가
생깁니다. 보통 그럴 경우는 내려갈때 상대방이 자기 뒤에 위치합니다.
2. 레이지 - 태그2에서는 상대방이 태그파트너를 불러내서 같이 공격을 할 시에 상성을 약간 따지겠다만 생략하시니 패스하고 체력이 얼마든 상관없이
레이지 불들어오지 않나요?
2014-10-25 21:36:50
[추천0][반대0]
[L:1/A:386]
루크
철권 자체가 다소 난이도가 높은게임

이번에 나오는 철권7이 초보자들이 접하기 쉽게 하려고 바운드를 없앴다고하는데

오히려 반발이 심할거같음.. 제생각에 6때 바운드 도입은 획기적.. 콤보의 타격감이 더 뛰어났고 기존유저도 바운드에 익숙해져있는데 없앤 것은

구유저마저 떠나보낼 생각인거같음

초보들이 접하기 힘든 이유가 대전할때 타격타이밍과 기술 커맨드의 난해한점

모든 격투게임이 어느정도 기술커맨드의 난이도가있고 기술간에 프레임이 존재하지만

철권은 그 빈도가 워낙심함

커맨드의 난이도부터 말하자면 다른 격투게임인 킹오브파이터즈나 스트리트파이터의 경우에도 차징커맨드나 ↓↘→, →☆↓↘의 커맨드는 간간히 보이곤 함.
하지만 철권의 경우 저런 커맨드는 기본으로 그걸로 파생된 심화적 커맨드가 요구되고, 타이밍이 맞아야 나가는 저스트 프레임 기술까지 존재.
웨이브같은 풍신스텝의 응용은 부가적인 견제의 용도로 필수는 아니지만
커맨드 난이도가 상당히 높은 스티브의 턱캔이글(→lk↙기상lprp)이나 니나의 플래핑(↓↘→↗)인 경우 콤보에 없어서는 안될 필수적인 요소이기때문에 초보자는 다루기 많이 어려움.
그리고 철권자체가 이지선다가 심해서 시계,반시계횡, 상중하단의 견제 및 딜레이캐치를 알지못하면 맞기만하다가 끝나는 경우도 생김
ex)화랑짤짤이나 백두산짤짤이로 초보양학
2014-12-04 05:30:26
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