스킬, 발전어빌리티는
충분한 질과 양의 경험만 축적되면 그냥 개나소나 발현 됩니다.
마법도 마찬가지지만 훨씬 어렵긴 하죠.
그리고 발전 어빌리티는 레벨업 때만 가능하고요.
달리 말해 마법과 스킬, 발전 어빌리티들은 어지간해서는 사용자에게 재대로 적합한 형태의 것들 이라는 겁니다.
아이즈의 경우, 인첸트마법 남발하면서 싸운 덕에 얻은 정유 어빌리티(정발판에선 정유 라고 했지만 위키에선 정신치유라고 됬네요)는 마검사라의 일종인 아이즈에게 아주 적합하죠.
다른 예들을 많이 보지 못해 확언은 불가능하지만, 티오나의 스킬 두 종류는 결코 드물지 않은 종류라고 봅니다.
빈사에 몰려도 계속 싸운다는 경험을 수차례 반복할 정도의 인제가 많을리는 없지만 모험가의 특성을 생각하면 상급 모험가 이상이면 충분한 숫자이겟죠.
스킬은 어떤 악세리아를 축적 시키느냐에 따라 다르게 발현하는대,
이미 작중에서 거창한게 아니라 경험만 축적되면 발현한다고 못 박았죠.
릴리의 스킬인 장비 중량에 따른 어빌리티 버프 같은 스킬같이 단순히 무거운것을 짊어지고 다니는경험을 줄창 쌓아올리는 것이든, 정말 변태적이라 할만한 희귀하고 특이한 일을 반복해 스킬로 발현하든 경험만 쌓이면 그 경험에 따라 발현하는게 스킬.
하지만 경력이 길어도 "스킬"로 발현할만한 특수한 경험이 없다면 또 발현하지 않는게 스킬이죠.
반대로 경험이 충분해 갓레벨 2되도 스킬이 둘이나 있는게 미코토
나아가, 아주 무의식인지 다른 탓인지 혈통에서 이어진 능력이 스킬로 발현된 벨프도 있고.
스킬 자체는 대단한게 아니죠.
어지간히 특이한 경험 하지 않는한 보통은 적당한 스킬이 나오고(릴리)
정말 특이한 악세리아를 쌓거나 뿌리부터 특이하게 조정되면 특이한 스킬이 나오고 하는것뿐.
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