마이크로소프트가 Xbox Live Cloud를 공개했을 때,
많은 사람들은 그 기술이 속임수(기믹)라며 무시했다.
실현 불가능한 기술로 보이기도 하고, 지금도 클라우드로 (그래픽 향상이) 가능하냐 불가능하냐로 논란이 많다.
상식적인 관점으로 생각해 볼 때, 클라우드 컴퓨팅을 잘 활용하는 것으로 보이는 애플리케이션은 많이 존재한다.
매치메이킹, 스탯-트랙킹 등 게임 정보전달에 주력하는 부분들은
확실히 저비용으로 그리고 효율적인 상시 인터넷 연결 등으로 많은 이득을 보고 있다.
그러나 논란이 되는 부분은 대부분의 사람들이 믿지 않는, 그래픽 영역이다.
클라우드를 통해 하드웨어의 "파워"를 향상시킨다는 것은 많은 사람들이 믿지 않는다.
소니 PS4의 리드 아키텍트 담당 마크 써니( Mark Cerny)씨가 최근 밝히길,
"그래픽 향상"을 시키는 데 클라우드가 꼭 최선의 방법은 아니라고 말했다.
인터뷰에서 그는 클라우드에서 잘 되는 것들도 있지만, 잘 되지 않는 것들도 있다고 밝혔다.
히자만 그렇다고 해서 잘 되지 않는 것들을 전혀 개선하지 않고 있다는 말은 아닐 것이다.
즉, 게임 그래픽 중 어떤 요소들은 클라우드에 부담시키면서
하드웨어 그 자체의 연산능력은 아껴둘 수가 있다는 말이다..
그런 작업을 하고 있는 회사 중의 하나가 엔비디아(Nvidia) 이다.
이 회사는 현재 '클라우드라이트 시스템(Cloudlight System)' 이라는 분야에서 작업 중이다.
윌리엄 칼리지(Williams College)에서 나온 새로운 연구서에 쓰여있기를, (thanks NeoGaf)
'클라우드라이트 시스템'은 클라우드 상에서 간접 광원을 연산하면서,
유저의 로컬 디바이스 상에서 돌아가는 인터랙티브 3D 애플리케이션의 실시간 렌더링을 지원하기 위해 사용된다고 한다.
이 프로젝트 개발자들은 실제 클라우드 상에서의 연산을 보장하기 위해 무엇이 필요한지를 연구하고 있다.
그러나 이 연구로 확실해진 것 중의 하나는,
클라우드를 통해 실제로 그래픽을 향상하는 것이 가능하다는 사실이다.
물론 지금 당장은, 그래픽 향상에 있어 클라우드가 가장 효율적인 방법은 아닐 것이다.
그러나 기술발전의 속도를 감안하면,
차세대 콘솔이 여전히 남아있을 10년 후에는 클라우드가 지금보다 더 효율적인 방법이 될 것은 당연할 것이다.
그리고 그 이후에도 클라우드는 확실히 더 발전할 것이다.
Xbox One 런칭 타이틀들은,
Xbox Live 클라우드로 인한 더 좋은 그래픽을 기대할 수는 없을 것 같다.
그러나 기술이 발전하고 클라우드가 더 효율적이 될 수록,
앞으로 미래에 (클라우드로 인한 그래픽 향상은) 확실히 일어날 것이다.
당분간은 연구진/개발진들이 이 기술사용에 대해
어떻게 공부해 나갈지 지켜봐야 할 것이다.
그런 의미에서, Xbox One 클라우드는 앞으로 몇 년 후엔
단순한 선전용어 만은 아닐 것이라는 것이 우리 생각이다.
엔비디아 "클라우드라이트" 영상 (SIGGRAPH 2013)
출저: http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/etc/519/read?articleId=1154572&bbsId=G003&itemGroupId=30&pageIndex=1
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